page background

אלימות בתקשורת

תרושקתב תומילא

תיאוריות של אלימות (ביחסי קהל-תקשורת)

נושא שעובר לאורך זירות רבות: חדשות, קליפים, ריאליטי, ספורט, תרבות דיגיטלית.

פועל על מגוון ז'אנרים ומדיה מחדשות ועד למשחקי מחשב, מסרטי אקשן, דרך ספורט ועד לטיקטוק.

מאוד רלוונטי ליום יום של התלמידים.

(א) תקשורת ואלימות

צרכני תקשורת נחשפים לכמות רבה של אלימות מצורות שונות: בדיווח על מעשי אלימות במשדרי חדשות, בסרטים דוקומנטריים, בסרטי אקשן ודרמה, תוכניות ריאליטי, קליפים, משדרי ספורט, סרטי אנימציה בשנים האחרונות גם במשחקי מחשב ואירועי אלימות בטיקטוק (ובשאר הרשתות החברתיות).

הסביבה התקשורתית (על המדיה השונים ומגוון הז'אנרים) רוויה באלימות. מכאן שצריכת מדיה רבה מתווה לרוב בצריכה רבה של תכנים אלימים (אלימות על גווניה השונים: מילולית או פיסית, רכה או קשה, אמיתית או בדיונית, כחלק מניסיון לזעזע או מניסיון להצחיק – סרטים מצוירים למשל).

הזדמנות טובה להבחין בין צופים כבדים לבין צופים קלים (בטלוויזיה) או משתמשים כבדים לבין משתמשים קלים (ברשתות החברתיות, במשחקי מחשב). לרוב הגישות מניחות השפעה חזקה יותר על משתמשים כבדים מאשר על משתמשים חלשים (ראו גרבנר וגרוס).


(ב) מדוע יש הרבה אלימות בתקשורת

1. רייטינג – אלימות זוכה לקהל רב. אלו תכנים מעוררים, גורמים לתגובה רגשית אצל הקהל.

2. תכנים קיצוניים – התקשורת מבקשת רייטינג ולכן כל הזמן בתהליך הקצנה. מה שעבד קודם כבר פחות עובד עכשיו וצריך משהו חזק יותר.

3. תכנים ברורים – טוב מול רע, מבין שניים אחד מנצח ואחד מובס, ניצחון חד משמעי וכו'

4. תכנים אוניברסליים – קל ונח לשווק, גם ברמה הלאומית וגם ברמה הגלובלית.

5. קל להבנה – מובן לרבים, גם בלי ידע עולם רב, כולם יודעים על יחסי כוח, כל אחד חווה סוג של אלימות.


(ג) מה הבעיה?

1. התנהגות - מחקרים מראים שחשיפה רבה לאלימות בתקשורת מגבירה את הסיכוי להתנהגות אלימה. חשיפה למשחקי מחשב אלימים משפיע על התנהגות יותר אגרסיבית ולירידה באמפתיה.

2. תפישת עולם – (המחקר של גרבנר וגרוס) הרבה אלימות בתקשורת ç הבניית מציאות של אלימות רבה בחיים עצמם. הקהל מגבש תפישה לגבי המציאות שהיא יותר אלימה מאשר היא באמת. זה יכול להוביל לפחד ולמתן רשות לממסד להשתמש באלימות (שיטור יתר, חוקי חירום ועוד) כדי לשמור עלינו מהאלימות הקשה שבחוץ.


(ד) תיאוריות של אלימות

1. תיאוריית הזיכוך (קתרזיס) – תוקפנות בתקשורת דווקא תפחית התנהגות אלימה. הקהל שצובר מתחים ביום יום, "פורק" את המתחים בצפייה באלימות (במקום להתנהג באופן אלים). לדוגמה, צפייה בסרט אקשן או קרב אגרוף או ממשחק אנגרי בירדס/GTA גורם למתח שצברתי לאורך היום להיחלש והם משמשים לי כפורקן שבא במקום להפעיל התנהגות אלימה.

2. חיקוי – צרכני תקשורת שנחשפים לתכנים אלימים יטו לחקות את ההתנהגות האלימה שהם רואים בתקשורת. בטווח הקצר (התנהגות אלימה לאחר צפייה בסרטים אלימים או תוך כדי משחק מחשב אלים) ולטווח הארוך (לומדים שהדרך לפתור בעיות באלימות היא לגיטימית ושגרתית).

3. עוררות – תכנים אלימים מעוררים אלימות. כשאני רואה אתגר אלים בטיקטוק או סרט אקשן או אפילו תוכן אלים בחדשות, זה מעורר אותי להתנהג באלימות. (קהל שיוצא לרחוב ומתנהג באלימות לאחר שצפה בשידור משחק ספורט אלים או ביציאה מסרט קולנוע אלים וכן הלאה).

4. חיזוק תכונות קיימות – צריכת תכנים אלימים אינה משנה התנהגות, אלא מחזקת מה שכבר קיים: קהל שיש אצלו פוטנציאל לאלימות יתעורר יותר להתנהגות אלימה וקהל שדוחה התנהגות אלימה יחדה אותה עוד יותר. כלומר, התכנים הללו אכן מעוררים, אבל כל אחד לכיוון שכבר טבוע בו (באופי, במאפיינים האישיותיים וההתנהגותיים).

rani Ben Zeev
Loading indicator

close
Powered by